Live τώρα    
22°C Αθήνα
ΑΘΗΝΑ
Ελαφρές νεφώσεις
22 °C
20.2°C23.8°C
3 BF 42%
ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗ
Αίθριος καιρός
22 °C
19.1°C22.7°C
2 BF 55%
ΠΑΤΡΑ
Αίθριος καιρός
18 °C
18.0°C19.9°C
4 BF 60%
ΗΡΑΚΛΕΙΟ
Σποραδικές νεφώσεις
20 °C
18.8°C20.8°C
5 BF 45%
ΛΑΡΙΣΑ
Αίθριος καιρός
23 °C
22.9°C22.9°C
3 BF 31%
Βιντεοπαιχνίδια, βία και κοινωνικός αντίκτυπος
  • Μείωση μεγέθους γραμματοσειράς
  • Αύξηση μεγέθους γραμματοσειράς
Εκτύπωση

Βιντεοπαιχνίδια, βία και κοινωνικός αντίκτυπος

Του Κώστα Αδάμ*

Η Ιαπωνία, η χώρα που θα φιλοξενήσει τους ολυμπιακούς αγώνες το προσεχές καλοκαίρι, έχει αρκετά μοναδικά χαρακτηριστικά τα οποία την κάνουν να ξεχωρίζει από τις υπόλοιπες. Ο σπουδαίος και ιστορικός πολιτισμός της, η τεχνολογική της πρόοδος, και η φυσική ομορφιά της, είναι μόνο μερικές από τις ιδιαιτερότητες που θα μπορούσαν να επικοινωνήσουν οι διοργανωτές στον υπόλοιπο πλανήτη, ώστε επισκεφτεί κανείς τη χώρα τους το προσεχές καλοκαίρι. Αντ’ αυτών, στην τελετή λήξης των ολυμπιακών αγώνων του Ρίο ντε Τζανέιρο εμφανίστηκε ο Ιάπωνας πρωθυπουργός να βγαίνει από μία πράσινη σωλήνα ντυμένος με τη μπλε-κόκκινη φόρμα εργασίας και το καπέλο ενός πασίγνωστου υδραυλικού.

Η χώρα των σαμουράι και των ρομπότ επέλεξε το σούπερ Μάριο για να καλέσει τον κόσμο στη γιορτή που ετοιμάζει, καθώς ο Ιταλός υδραυλικός της Νιντέντο είναι από τις πλέον αγαπητές και αναγνωρίσιμες φιγούρες στον πλανήτη εδώ και 30 χρόνια. Αξίζει εδώ να σημειωθεί ότι εξακολουθούν να βγαίνουν καινούργια παιχνίδια από την εταιρία με πρωταγωνιστή το Μάριο, οπότε στην ουσία η Ιαπωνία υιοθέτησε σαν πολιτιστικό της παράγωγο, ένα προϊόν μιας ιστορικής μεν, ιδιωτικής δε, εταιρίας παιχνιδιών, που εξακολουθεί να το εκμεταλλεύεται εμπορικά. Αυτή η πρωτοβουλία σε ανάλογες συνθήκες, με διαφορετικούς πρωταγωνιστές, θα προκαλούσε έντονες συζητήσεις για την εισβολή του καπιταλισμού σε εθνικό επίπεδο προώθησης, ακόμα και από ανταγωνιστές της εταιρίας. Αν παραδείγματος χάριν μία αμερικάνικη μεγαλούπολη χρησιμοποιούσε τον Roland McDonald, τον κλόουν μασκότ της γνωστής αλυσίδας fast food, για να μας προσκαλέσει στην τέλεση Ολυμπιακών Αγώνων, πέρα από το θόρυβο που θα δημιουργούσε στον υπόλοιπο κόσμο, θα προκαλούσε έντονες αντιδράσεις από αντίστοιχες αμερικανικές επιχειρήσεις γρήγορου φαγητού, οι οποίες θα έβλεπαν το κράτος των Ηνωμένων Πολιτειών να διαφημίζει και να διαφημίζεται μέσω του ανταγωνιστή τους. Στην περίπτωση της Ιαπωνίας δεν συνέβη κάτι τέτοιο, αφού, όπως φαίνεται, ο Μάριο έχει ξεπεράσει τα όρια του προϊόντος και είναι πλέον κάτι πολύ περισσότερο, μια ένδειξη πολιτισμού.

Με τον αριθμό των ενεργών παικτών να αγγίζει σε παγκόσμιο επίπεδο τα 2,6 δισεκατομμύρια άτομα το 2020, η επιλογή της Ιαπωνίας μοιάζει αρκετά λογική. Ο κλάδος των βιντεοπαιχνιδιών γνωρίζει τεράστια άνθηση, με έσοδα που έφτασαν τα 120 δισεκατομμύρια δολάρια το 2018. Η συμμετοχή πλέον όλο και περισσότερων ανθρώπων σε αυτή τη μορφή διασκέδασης χαρακτηρίζεται από τη διαφορετική τους κατανομή, καθώς οι συμμετέχοντες έχουν σημαντικές ηλικιακές αποκλίσεις, ενώ έχει αυξηθεί ραγδαία και ο αριθμός των ατόμων γυναικείου φύλου που ασχολείται με τα βιντεοπαιχνίδια. Με τον όρο βιντεοπαιχνίδι εννοούμε κάθε εκδοχή ψηφιακής διάδρασης σε μορφή παιχνιδιού σε μία πλατφόρμα, είτε αυτή είναι ένα κινητό τηλέφωνο είτε πρόκειται για παιχνιδοκονσόλα και προσωπικό υπολογιστή. Το Pong, το παιχνίδι προσομοίωσης πινγκ πονγκ, που έφερε την επανάσταση με την δημοφιλία του το 1972, απέχει έτη φωτός από τις παραγωγές των τελευταίων ετών σε ποιότητα, βάθος, τεχνικά χαρακτηριστικά και οπτική καλαισθησία. Αυτή η διαφορά δεν οφείλεται μόνο στην αλματώδη τεχνολογική πρόοδο του τομέα τα τελευταία πενήντα χρόνια, αλλά και στην ενσυνείδητη απόφαση των εταιρειών του κλάδου για επενδύσεις. Χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι η εταιρεία Rockstar Games, η οποία το 2013 επένδυσε το ποσό των 250 εκατομμυρίων δολαρίων στην επόμενη εκδοχή του παιχνιδιού Grand Theft Auto. Το εγχείρημα αυτό στέφτηκε με απόλυτη επιτυχία, καθώς τις πρώτες τρεις ημέρες κυκλοφορίας του συγκέντρωσε ένα δισεκατομμύριο δολάρια. Ακόμα και σήμερα, 7 χρόνια μετά, το ίδιο παιχνίδι , το εμπορικότερο της δεκαετίας στην Αμερική και το Ηνωμένο Βασίλειο, εξακολουθεί να αποφέρει έσοδα στη δημιουργό εταιρεία.

Η ενθουσιώδης αποδοχή αυτής της διαφορετικής μορφής ψυχαγωγίας από μεγάλες μάζες του παγκόσμιου πληθυσμού, κυρίως νεαρής ηλικίας, οδήγησε σε προβληματισμό και ανάγκη ερμηνείας των συνεπειών που μπορούσε να έχει η χρήση βιντεοπαιχνιδιών. Το φαινόμενο Τέτρις, που πήρε το όνομά του από το γνωστό παιχνίδι, αφορά μία κατάσταση όπου το άτομο μετά από πολλές ώρες ενασχόλησης με κάποιο βιντεοπαιχνίδι, αντιλαμβάνεται μοτίβα του παιχνιδιού, χρώματα ή μελωδίες στην πραγματική ζωή για ένα χρονικό διάστημα. Τα ευρήματα της έρευνας του πανεπιστημίου του Νόττινχαμ Τρεντ (Frank Griffiths, Angelica Ortiz de Gortari) όσον αφορά το φαινόμενο μεταφοράς παιχνιδιού (game transfer phenomenon), όπως το ονόμασαν, έδειξαν ότι υπάρχουν περιπτώσεις όπου οι παίκτες, ακούσια και εκούσια, προσθέτουν στις λειτουργίες τους στην καθημερινή ζωή συμπεριφορές που είχαν εντός του παιχνιδιού. Η ακούσια αντανακλαστική πράξη αποδίδεται στην εκπαίδευση της συνήθειας, στη βασική εφαρμογή της θεωρίας του Παυλώφ και των σκύλων του, ενώ οι άνθρωποι που βιώνουν αυτή την εμπειρία έχουν απόλυτη επίγνωση της πραγματικότητας. Οι συνέπειες χαρακτηρίζονται από ουδέτερες έως θετικές, αφού το άτομο προσαρμόζει δεξιότητες που αποκτά μέσω του παιχνιδιού στην πραγματική ζωή. Σημείωσαν δε ότι αντίστοιχες συνέπειες με του GTP έχει κάποιος που ασχολείται αρκετή ώρα με τον κύβο του Ρούμπικ, ενώ έδωσαν το παράδειγμα του ανθρώπου που κινείται με συγκεκριμένο τρόπο μέσα σε ένα πλοίο που ταξιδεύει για αρκετούς μήνες, ώστε να διατηρήσει την ισορροπία του, και πως αυτός διατηρεί το ίδιο περπάτημα στην πρώτη του επαφή με την στεριά.

Παρόλα αυτά, τα αποτελέσματα αυτής της έρευνας παρερμηνεύτηκαν από βρετανικά ταμπλόιντ που ανακοίνωσαν στα πρωτοσέλιδά τους ότι οι παίκτες βιντεοπαιχνιδιών δυσκολεύονται να αντιληφθούν τις διαφορές ανάμεσα σε πραγματικό και ψηφιακό κόσμο. Με αυτό τον τρόπο θέλησαν να δικαιολογήσουν ακραίες πράξεις βίας και να τις αποδώσουν σε κάποιον υπεύθυνο, όπως συνέβαινε παλαιότερα με την τηλεόραση, τον κινηματογράφο ή τα βιβλία. Μία θεωρία που έρχεται να συνταχθεί με τους Αμερικανούς του NRA (Εθνικού Οργανισμού Όπλων) και όλους τους υπόλοιπους υποστηρικτές της Δεύτερης Διακήρυξης, όταν, μετά από κάποιο περιστατικό ένοπλης επίθεσης σε δημόσιο χώρο, μεταθέτουν τη θεματολογία της δημόσιας ατζέντας από την οπλοκατοχή στη διάβρωση της νεολαίας από εικονικές προσομοιώσεις. Η ψηφιακή βία εξισώνεται με την πραγματική, για να κρυφτούν μέσα σε αυτήν ο τυφλός φανατισμός, ο ρατσισμός, η ξενοφοβία και ο δογματισμός, κάτω από την προστασία μιας ολόκληρης βιομηχανίας. Στις ΗΠΑ το 2019 καταγράφηκαν 419 ένοπλες μαζικές επιθέσεις (όπως ορίζονται οι επιθέσεις με πάνω από τέσσερα θύματα χωρίς να συμπεριλαμβάνεται ο δράστης). Στην Ιαπωνία καταγράφηκαν 2.

* Κοινωνιολόγος

ΣΧΕΤΙΚΑ ΑΡΘΡΑ

ΓΝΩΜΕΣ

ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ

EDITORIAL

ΑΝΑΛΥΣΗ

SOCIAL